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強面勇者 体験版配信のお知らせ

配信開始
ダウンロードはこちらから pass : satania

サムネバイバイじゃないです。つづらです。
というわけで前々からこのブログでも噂しているXtoolsRPG、強面勇者の体験版が配信開始です。
戦闘画面の体感プレイであったりとか主人公とヒロインの性格であったりとか、そこらへんを体験できます。
この体験版ですが、だいたい1時間くらいのボリュームです。

ステージボス以外基本的に敵はやわいです。無双です。ド派手な技で数字が踊るさまをお楽しみ頂けます(
そんなこんなで実際のStage1と同じフィールドを使用し、同じシナリオで進行していきます。

昨日より配信を開始しましたが、早速プレイしていただけてクリア報告も届いており嬉しい限りです。
未来のモチベに繋がりました。

<画面紹介 会話ウィンドウ>
SS2
最長2行です。今回は読みやすく。

<画面紹介 戦闘ウィンドウ>
SS1
実際こんなんです。わあい大きな数字


XtoolsRPG WEB: こちら
他の方の作品の紹介とダウンロードはここから可能です。是非ご覧になってくだせえ
参加者のみなさん

つづらでした。
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XtoolsRPG配信日のおしらせ



今回は最初っからででーんとでっかい告知画像です。
おはこんばんちは。つづらです。

新作 強面勇者の配信日が決定しました。
12月20日のXtools10作品同時公開にちなみ、こちらもそれに合わせ公開します。

12月20日配信分は、告知画像にある通りその名も「迎撃の章」。
主人公(未だ非公開)と新米神官アリーナちゃんの出会いから、アリーナの住む町に起きた悲劇の事件、
そして現れる敵キャラクター達との遭遇と交戦。そんなところまでをつづったストーリーです。

はい、見ての通りの三章立てです。こ、こんなはずではry
...スイマセンデシタァァァァ(土下座) UIに凝り過ぎ(結局戦闘画面だけで32回リテイクした)戦闘テンポの構築に時間がかかりすぎました。
何にせよやっと色々な環境が落ち着きつつあるので、来年初頭に反撃の章を、少し時間を頂いて春あたりに終焉の章を配信予定です。

直近の進捗。
20151130202628d4d.png

Atrier RGSSのDamage Popupをお借りし、アニメーションフレームでのダメージ表示ならびに弱点だ抵抗だの概念を実装しました。
AMAZING!!ドーン!!(クソデカ文字)
ちなみにアメージングは弱点属性を突いてなおかつクリティカルダメージだったら出てきます。
一撃が重たい炎の剣で決まると気持ちがいい(制作並感)

今回はここまで。配信は今しばらくお待ち下さい。
つづらでした。

進捗どうなっちゃったんですか

しわざ
忘れた頃にしかブログを更新しないコンニチの体制は一度誰かに叱り飛ばされるべき  つづら心の自戒


おはこんばんちは。こんなんでもTZRA.のオカシラ つづらです。
進捗だめです。
MVは買わないといいつつ結局買う気がします。
最近、某切掛で八方向歩行にも興味が出ました。ドット....ちょっとずつ始めていかな
そんなことを思いつつの今日このごろです。どうも。

制作日記。
強面勇者ですが、現在四苦八苦しながらマップやスキルメイクに勤しんでいます。
そのくせシナリオは既にプロット完成済みなんだそうです。こいつ、動きが読めねえ。
公開は.........頑張ろうつづら。
WATCHERはその影響でかなり鈍足ですが開発してないわけではないです。
理由は一度離れると割と取り返しがつかないからです。少しでも触れとかないとあの膨大な設定がいつの間にか頭から消滅してしまいます。長編で途中から辻褄が合わなくなる事はつづら的にはレッドカード。気をつけたいものダネ。

ちなみにWATCHERですが、今回のRPG企画(強面勇者)が一段落した暁にシステムの大改装を行う予定です。
流石にシステムが肥大化しすぎました。多すぎて管理しきれないですヽ(゚∀゚)ノ スクリプトの競合も一度全部見直します。
最大の改装はメニュー画面。従来はmonogatari(Atelierより)のあれこれ超改造でしたが、こちらをWATCHERオリジナルなUIとシステムで構築する予定です。
装備枠やパッシブ機能、WATCHERオリジナルシステム、アイテム欄からセーブ画面に至るまでまるっと改装してゆきます。

で、なんでこんなことしだすねんっていうと、
今回のように、今までの制作から離れて新しいゲーム制作を行うと、不思議と多くの改善点が浮き彫りになるんです。
今作ってるゲームに比べてあれは(WATCHERより)みやすい、ここは見難い、これ実際使いづらいよね、みたいな。
今回の改装はそういった見つけた課題を解消するという狙いもあります。

だので長編作っててコレドウナノってなったら一度短編作るといいかもしれない。何かといい刺激になります。


といった感じで近況のオシラセでした。
制作の沼に戻ります。つづらでした。

RPGを創る側と厨二病?

しわざ

最近色々とがたがたしてたせいで、危うくブログの存在を忘れるところでした。
Watcher制作者つづらです。どうも。


さて、まず進捗を兼ねた制作談話を少々。
わたし達の創作するWatcherというRPGは、現実モノのRPGやホラゲとは違い、魔法が一般に許されている世界です。
厳密に言えば、魔法が使える人間は主人公達とその取り巻きの人間に限られており、
そこらへんを歩く村民やら警察やらは一般人という括りですので、当然そんな不思議な魔法は使えません。
最も、最初はヒロインすら魔法を使うことはできない設定です。
初期から使えるのは、物語の始まりで語られるヒロインの兄だけで、それも魔法とは言わず"不思議なチカラ"程度で説明されます。
そんなヒロイン兄の使える魔法は大きく分けて12のチカラに分類されます。それがこちら。

emb.png
クリックすればビッグで高画質なものが見れます。ぜひどうぞ。

ストーリー全体で"人と時間の関わり"をテーマとしているので、見ての通り登場する魔法陣の名前もそれに準じたものになっているわけです。
粗筋としては、プロローグでヒロイン兄が敵に囚われ、12のチカラのうち11種を奪われ悪用されてしまう
→ 逃げ延びることができたヒロインが、奪われた11種のチカラと囚われの兄を取り返す為に敵に立ち向かう....!
みたいな感じ。かなーりいい加減な粗筋ですが(笑
どういうバトルや展開になるのかは、完成したらその目でお確かめをということで(^m^;)
結構斜め上に持っていくつもりっす。(自称)


さて、ではタイトルの内容をば。
こうやって創作をする身ですから、そのストーリーや作風に関する情報であったり、他の創作者さんの展開思想であったりなんてものを目にすることがよくあります。
その中で、最近ちょっと気になるトピックスが。 その名も"厨二"。
良く中学二年生くらいが憧れたり玄人になると自称さえし始めるという、やたらとカッコいい設定のことを言いますが、
そういう背景があるからか、RPGの創作系の話題をネットで探すと、厨二要素の匙加減を懸念する声をちらりと聞いたりしたりしなかったり。
ちなみにわたしが創作する上で、厨二要素をどういう風に扱っているのかなんて言わずもがなです。
上に香ばしい魔法陣が載ってるじゃろ?しかも1個とは言わず12個もヽ(゚∀゚)ノ
つまりそういうことだ(何

割と、コンシューマー・フリーに限らずゲームを創作する上で厨二病的要素は寛大であるべきだと思うんですよね。
あれは何が気まずいかといえば、現実の自分自身でそれを自称してしまう所にあるのであって。
例えば闇の住人やら、伝説のチカラを持つ生き残りやら、英雄の剣の継承者やら。
彼らがそういうイケメンな二つ名をどっから調達してくるのかといえば、大体が市販ゲームの設定だと思うんです。
逆に、ゲームの範疇で上に挙げたようなことを自称する人物が出てきても、我々はそこまで違和感を持ちません(注:とは言えあまりにそんな要素ばっかだとそのゲーム自体が作者の厨二病の産物になりかねない
むしろそういった厨二病的要素が、取り分けファンタジー系のRPGゲームを創る上では結構いいスパイスになってくれるんじゃぁないかな、と考えます。さっきの魔法よろしく、現実ではありえないことをゲームだから実現できる。多少ストーリーに破れがあってもifの世界ということでそこも1つのゲーム要素として楽しめる、といった感じに。

結果的に、創作者がどれくらい現実とは離れた世界をシナリオや世界観として描くかによって、そこに入ってくる厨二要素の味は変わってくると考えます。ちょっと現実感を引きずっている場合は、"現実とのギャップ"という味を出しますし、
逆に完璧に現実とは隔絶されたファンタジーランドにするのであれば厨二要素がそのまま世界の一部として溶け込む結果となりますし。
ちなみにわたしの創るWatcherは断然前者です。現実に起きてそうな場面に容赦なく現実離れした魔法をぶち込んでいきます。ギャップを通り越してプレイヤー置いてけぼりにならないように頑張ります(待

いやー 書いた書いた。2週間分は書いたな(震え声)
今回はこのへんで。ノシ

<追記>
さっき上げた魔法陣×12ですが、なんかこれだけ雑! とか こうしたほうがええやん!? とかあればご意見ください。
下にツイッターでの同様な内容のツイートを貼っておきますので、そちらからもどうぞ。

後先を考えない計画は何故か楽しい

しわざ

前の書き込みから1時間も経ってませんがまたつづらです。またお前か。私です。
どうせなので生産的なことでも書いときます。

長編だなんだと豪語しているわたしらが現在製作中のゲームWATCHERですが、
チャプター形式になっていて当然Cp1から物語が始まります。
そして、そのCp1のフィールドに実装する水源という名のフィールドダンジョンですが、
その全体マップを描き終わったという至極微妙な話題を用意しました。
ちなみに水源で使うタイルはこちら。
キャプチャcry
ツイッターにも上げたやつです。pixivの配布素材およびそれを参考にした自作チップ。
素材と参考説明の功か、綺麗に出来たので満足。

しかし流石はマヌケなつづら、全体のマップを後先を考えないで作ったのでこんなだだっ広いことになりました。
はいこちら。
水源

何がなんだかって感じですが、この漂う四角が1つのマップです。
過去のわたしは大小併せて20余のマップを今の私に作らせるつもりです。なんてやつだ。
しかしどうあれ、最初のマップなので、あまり不親切な設計にはしたくないところ。
フィーリングでもある程度たどり着けるように努力せねば。
Cp1から壮大な壁を自分で作っていくスタイル。よじ登る石肌くらいは用意しておきたかった。

ちなみにヒロインの立ち絵はそれなりに順調に進行中です。
最近は双方共に忙しいのでスローペースになりそうですが。

書くことがなくなりました。おわり。
つづらでした。
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